Сегодня красным цветом могли похвастаться не только одежды грифов, но и
лица почти всех учеников. И неудивительно - ведь честно пришедшие за целых
две минуты до звонка ученики не ожидали от преподавателя такой подлости:
на двери наличествовало объявление о том, что нынешний урок по заклинаниям,
а также урокпоследующий пройдут в дуэльном клубе, а ниже красовалась стрелка,
задающая общее направление. В результате вынужденного массового забега
сохранить естественный цвет лица удалось лишь бывалым ученикам, попадавшим и
не в такие передряги. Алан весёлой улыбкой приветствовал каждого попадавшего
в зал для дуэльного клуба ученика.
Приветствую вас на лекциях по дуэльному клубу!
Этот тримест будет посвящён боевым заклинаниям. Сразу поясню, почему я решил
начать с практики, а не с теории. Дело в том, что в этом триместе пройдёт третий
дуэльный турнир ХС, по датам - где-то в середине-конце апреля. Вот чтобы у всех
желающих принять участие было достаточно времени потренироваться, мы и начинаем
с дуэлей, а не с записей в тетрадке.
Начнём мы, как водится, с краткого экскурса в историю, однако и без практики
это занятие не пройдет.
Изначально под дуэлью понимали выяснение отношений двух магов по какому-либо
поводу и это была самая настоящая битва. Дуэль в современном понимании - это
скорее спорт, нежели серьёзный поединок. Обыкновенный способ задать затрещину
или продемонстрировать свои умения и ловкость.
У дуэли есть жёсткие правила, так называемый дуэльный кодекс. Возник он примерно
в одно время с понятием "дуэль", и сначала оговаривал элементарные и очевидные
правила в роде "нельзя нападать без предупреждения", "нельзя нападать толпой",
всяческие связанные с дуэлью ритуалы и ограничения.
Магглы и маги пришли к формализации дуэлей и серьёзному ужесточению дуэльного
кодекса примерно одновременно, возможно, магглы даже ранее. Во времена Ричарда
Львиное Сердце в арсенале рыцарства Европы были десятки протоколов поединков,
дуэлей и турниров, каждый описывающий допустимое оружие, правила поведения
и условия победы и поражения. Иногда приходилось изрядно попотеть, чтобы дуэль
считалась действительной.
Уже в 15 веке в Англии проводились турниры среди волшебников в дуэльном
искусстве. Однако дуэли при этом не утратили и изначального значения. В эпоху
Возрождения дуэль у магглов постепенно утрачивает спортивное значение, и вновь
становится способом сведения счётов и убийства. У магов же наблюдается
устойчивая тенденция к превращении дуэли в спорт. Впрочем, с принятием Статуса о
Секретности и отгорождения мира волшебника от мира магглов и в особенности с
всеобщим внедрением палочковой магии, магические "сражения" постепенно теряют
размах и становятся всё больше похожи на совокупность нескольких дуэлей.
Ранние дуэльные кодексы разрешали использование любых заклинаний и
других магических умений, в том числе и волшебных предметов. Затем стали
появляться запреты на использование тёмной магии, последовали запреты на
использование зелий перед дуэлью и других средств, что сейчас мы назовем
дающими преимущество перед соперником. Отголоски частого применения тёмной магии
во время дуэлей обнаруживаются и сейчас - например, заклинание
Serpensortia - тёмное, и сняли с него этот статус
только в 19 веке. На данный момент существует классический дуэльный кодекс,
запрещающий использование во время дуэли каких-либо магических предметов, кроме
палочки, использование иных магических навыков кроме вербальной палочковой магии
(если быть точной, разрешается использовать лишь ограниченное
число моноформ).
Спортивные дуэли и соответствующие дуэльные кодексы часто предусматривают ряд
ограничений и особый набор разрешённых заклинаний - ведь если цель обычной дуэли
- убить, победить, доказать своё превосходство или правоту, то в спортивных
дуэлях важна не только победа, но и зрелищность, а также обучающая составляющая.
Есть дуэльные кодексы, где соперники по очереди атакуют и защищаются, тем самым
отрабатывая защитные навыки (таким, например, был старый слайзо-гриффский
дуэльный кодекс), есть кодексы с большим набором разнообразных атакующих и
соответствующих защитных заклинаний, где тренируется способность распределять
внимание между нападением и верной защитой. В одном очень понравившемся мне
кодексе есть всего 6 атакующих и 6 соответствующих защитных заклинаний.
Соперники атакуют по очереди - один нападает, другой защищается. При этом первый
нападает одним заклинанием, второй - двумя, снова первый - тремя, и так далее,
пока кто-нибудь не совершит ошибку и не поставит неправильную защиту.
В ДК ХС (Дуэльный Клуб Хосгвартса Сириуса, впоследствии я буду пользоваться
этим сокращением) принят кодекс, состоящий из 21 заклинаний.
Заклинания разделены на 5 типов.
Защитные:
Protego - заклинание щита. Защищающет от магических атак;
Averto - заклинание обращения. Обращает лёгкие заклинания против соперника;
Enervate - заклинание бодрости. Заклинатель чувствует прилив сил.;
Finite Incantatem - заканчивает действие всех заклинаний;
Глобальные:
Fumo - дымовая завеса. Вызывает облако дыма, существенно снижая видимость;
Velumus - силовая завеса. Появляется в виде полупрозрачной зеленоватой стены. Не пропускает физические предметы и ослабляет заклинания;
Сглазы:
Fatigo - заклинание усталости;
Formido - заклинание страха;
Silencio - заклинание немоты;
Rictusempra - заклинание щекотки;
Tarantallegra - заклинание неконтролируемых движений тела;
Locomotor Mortis - заклинание парализации ног;
Petrificus Totalus - заклинание парализации тела;
Особые:
Incendio - вызывает струю пламени в противника
Serpensortia - заклинание вызова змеи;
Обыкновенные:
Ictus - заклинание толчка под локоть. Не позволяет противнику сделать точный выстрел;
Stupefy - заклинание оглушения и ошеломления. Производит эффект удара кулаком;
Reducto - заклинание небольшого взрыва;
Eximate - заклинание отбрасывания. Противник отлетает на паур метров.;
Invertum Statim - заклинание опрокидывания;
Impedimenta - барьерное заклинание. Противник натыкается на невидимую стену.;
Expelliarmus - разоружающее заклинание. Выбивает палочку из рук противника;
Основные правила проведения дуэли таковы:
Противники за раунд произносят по одному заклинанию. В некоторых
ситуациях выгоднее атаковать, в некоторых - обороняться. Если рассматривать
обычную дуэль, то попадание практически любого заклинания равносильно поражению
- либо заклинание выведет из строя, либо за время, необходимое, чтобы
оправиться, противник запросто успеет произнести ещё парочку заклинаний.
Поэтому, а также во избежание серьёзных травм, в зале установлено особое
магическое поле, снижающее силу заклинаний. Как пример, приведу изменение
действия заклинания
Petrificus Totalus. Если обычно
это заклинание полностью парализует на 10-15 минут, то во время дуэли в ДК ХС
оно просто существенно снизит вашу способность двигаться и соответственно
понизит вашу способность продолжать дуэль. Когда один из дуэлянтов более не
способен продолжать бой, дуэль заканчивается. Возможна также ситуация ничьей,
когда после какого-то раунда сразу оба противника становятся неспособными
продолжать дуэль.
Разработаны численные характеристики, описывающие состояние дуэлянта
в текущий момент времени, его способность использовать заклинания и продолжать
дуэль. Характеристики обоих игроков высвечиваются в начале каждого раунда на
табло.
Первая характеристика -
hp (hit points, жизненная сила), характеризует вашу способность продолжать дуэль.
Если hp опускается до 30, считается, что маг не может более продолжать дуэль. Таким образом, если на каком-то ходу
у одного из дуэлянтов hp оказывается менее или равно 30, дуэль заканчивается его поражением. Если же hp падает
за эту отметку у обоих магов одновременно, засчитывается ничья. Следует помнить, что это спорт, поэтому с вниманием
относитесь к своему оппоненту и старайтесь не наносить ему травм. Если у противника мало hp, не используйте сильные
заклинания. Если hp падает ниже 10, маг теряет сознание. При hp менее 5 требуется срочная доставка раненного в
больничное крыло. Жизненную силу снижает большинство атакующих заклинаний дуэльного кодекса.
Вторая характеристика -
mp (magic power, магическая сила), отвечает за силу ваших заклинаний.
Mp - это не мана! В дуэльном клубе используются простенькие заклинания, так что изменениями вашего магического резерва при
сотворении этих можно пренебречь. В
таблице показан изначальный урон
заклинаний, при условии что mp 100%. Урон, шанс отражения и снижение урона защитными заклинаниями - всё умножается
на mp в процентах. Таким образом, заклинание, изначально наносящее урон 10, при Mp = 80 нанесёт урон 8. Также заклинание,
снижающее урон от заклинания на 50% при mp = 80 снизит урон на 40%. Mp невозможно восстановить, так что внимательно
следите за этой характеристикой.
Третья характеристика -
cth (chance to hit, шанс попасть в противника).
Выражается, как и mp, в процентах. Действует только на атакующие заклинания - любое закщитное или глобальное заклинание
не требует прицеливания. Пример: если в вас попали заклинание неконтролируемых телодвижений (Tarantallegra), то
вам будет сложно прицелиться, так как руки будут трястись (если бы не было магического поля в зале, о котором говорилось выше,
попасть в противника было бы вообще невозможно).
Последняя характеристика -
ctc (chance to cast, шанс сотворить заклинание).
Выражается в процентах и действует на все заклинания. Пример: если в вас попали заклинание немоты (Silencio), то
приходится колдовать невербально, и не факт, что получится с первого раза. Ещё один пример: если у вас выбили из рук
палочку, то вы не сможете сотворить ни одного заклинания.
Cth, как и ctc, восстанавливается к концу раунда. То есть если заклинание,
например,
Ictus, снижает cth на 100, то на этом
ходу у вас cth будет 0 и вы ни во что не сможете попасть, а на следующем cth
будет снова 100.
Более подробно о действии заклинаний я расскажу на следущей лекции. Интересующиеся
цифрами могут посмотреть в
таблицу.
А теперь
домашнее задание:
1. (0-5) баллов
Как вы представляете магическиую дуэль по правилам ранних исторических эпох (под ранними я
подразумеваю все кроме Новейшего времени). Возьмите две эпохи и на их примере
опишите, как, по-вашему, проходили тогда дуэли.
2. (0-5) баллов
Найдите себе пару (самая сложная часть задания), отправьтесь в дуэльный клуб и
устройте дуэль. Может, вы ещё не во всём разберётесь, но дуэли без практики
изучать не получится :).
Прокомменитируйте её - с вашей точки зрения - что происходило в зале, ваши действия,
действия противника, а также как на вас и на противника действовали попавшие заклинания. Меня интересует не анализ дуэли с точки зрения характеристик, а ваши ощущения во врмея дуэли. Попробуйте перенестись
в дуэльный зал и почувствовать то, что ощущает маг, когда сражается с кем-то на дуэли. Победа или поражение
в дуэли на оценку никак не влияют. Не забудьте указать своего партнёра и время начала дуэли (чтобы узнать
эту информацию необходимо зайти в "Завершённые дуэли" и найти сыгранную дуэль).
3. За правильный ответ на этот вопрос будут начислены дополнительные баллы.
Здесь представлены 4 заклинания, не входящие в дуэльный кодекс:
1) Levicorpus - заклинание, подвешивающее противника вверх тормашками за лодышку
2) Dormio - заклинание погружения в сон.
3) Excuro - заклинание мыльных пузырей, жертва отплёвывается мыльной пеной.
4) Copula - заклинание, магически сковывающее руки за спиной.
Ваша задача - указать, какие характеристики из приведённых четырёх снижает каждое из этих заклинаний.
С любыми вопросами обращайтесь на
форум консультаций.
А кто чувствует в себе силы прямо сейчас засесть за домку, тому в
ЛД или же прислать домку с
Орлёночком.
Ну а если вам захотелось посетить за сегодня ещё одну лекцию, то вам в
Хог.