Правила и дуэльный кодекс.
В ХС
Лекции
Доклады
Таблица
Чат

     
 
 
Когда до звонка оставалось каких-то несколько мгновений, в класс вошёл Алан, своим появлением обрывая начавшиеся уже было дискуссии на тему "А будет ли сегодня занятие".

Рад вас видеть на второй лекции. Сегодня мы закончим изучение правил и вы сможете провести уже полностью осмысленные дуэли. Предлагаю приступить, материала много и некоторые моменты требуют пристального внимания.

Мы поговорим о разрешённых ДК ХС заклинаниях и их действии на характеристики дуэлянта, о которых шла речь на прошлом уроке.
В начале дуэли каждый игрок жив-здоров, и у него все характеристики по 100 (в скобках - процентов).
Когда заклинание попадает в дуэлянта, с ним что-то происходит. Так как мы используем боевые заклинания, то скорее всего будет либо больно, либо затруднительно двигаться, либо ужасть как страшно. Например, Stupefy оглушает.
Или же Invertum Statim, заклинание опрокидывания. Однако эффект заклинаний снижается благодаря магическому полю, так что если в вас попадёт такое же заклинание в нормальных условиях, будет больнее. Для численного выражения всех эффектов заклинаний и придуманы 4 характеристики. Заклинания по действию делятся на единовременные и длительные. Eximate - отбрасывает предмет от заклинателя - это заклинание с единовременным эффектом. Formido - заклинание страха - имеет длительный эффект и действует некоторое время.

Обратите внимание на таблицу: в колонках записывается урон, наносимый заклинаниями характеристикам. В первых четырех колонках показан урон, наносимый заклинаниями в раунде, на котором заклинание было использовано. Оставшиеся четыре столбца более разнообразны по смыслу. Столбец hp показывает, какой урон hp будет нанесён на следущем раунде. Причём в следущем раунде в данном случае означает в конце следущего раунда, когда оба дуэлянта уже сделали свой ход. Поясню на примере:

Из всех заклинаний только два - Incendio и Serpensortia могут снизить hp на следущем раунде. Если в начале дуэли одним из дуэлянтов было применено Incendio, и если его оппонет не заблокировал заклинание, то он (оппонент) потеряет 15 hp - в соотвествии с первым столбцом таблицы. Это означает, что в анчале следующего раунда у него будет 85 hp. А через раунд у него окажется 75 минус урон, нанесённый следущим заклинанием первого дуэлянта.

Столбец mp показывает, сколько mp будет восстановлено в конце следущего раунда. Это наиболее удобная форма записи урона, наносимого заклинаниями, которые снижают mp. Например, заклинание Formido наносит урон в 20 mp (1 столбец) и 10 mp в конце следующего раунда будет восстановлено (2 столбец). Таким образом, получается, что Formido снижает mp на 10 навсегда и ещё на 10 на 2 раунда.

Столбцы cth, ctc показывают, на сколько будет снижено cth или ctc соотвественно в начале следущего раунда. И если урон cth, ctc, который показан в первых столбцах, будет полностью восстановлен к началу следующего раунда, то урон, показанный в последних столбцах, будет нанесён в начале следующего раунда. Пример: заклинание Tarantallegra. Если у дуэлянта были все характеристики по 100, то после применения к нему этого заклинания у него на следующем ходу будет 90 hp и 50 cth, остальные характеристики по 100. Через ход cth внось восстановится, если не будет снижен другим заклинанием.

Тут важно понимать один существенный момент. Cth и ctc выражаются в процентах - то есть это вероятности. А вероятности, как известно, не складываются, а перемножаются. Таким образом, если cth и ctc одновременно менее 100, например, по 50, это означает, что атакующее заклинание попадёт в цель с вероятностью 25%, а не 0. На защитные, как мы помним, cth не действует, так что вероятность сотворить защитное заклинание в данном случае будет 50%. Точно также cth, сниженный дважды на одном ходу, не складывается, а перемножается. Рассмотрим уже описанную ситуацию, когда в дуэлянта попало заклинание Tarantallegra. В начале следующего раунда у него будет cth 50% - остальные характеристики нас сейчас не волнуют. Если же в этом раунде в дуэлянта попадёт заклинание, снижающее cth на этом раунде (1 столбец) с уроном 50, то на этом раунде у дуэлянта будет шанс попасть 25%, а не 0.

Чтобы освежить свою память о значении столбцов таблицы не обязательно каждый раз открывать эту лекцию - достаточно навести курсор на название столбца, и появится всплывающая подсказка с описанием.

Некоторые заклинания являются защитными - они снижат урон. Конечно, отдельно взятое защитное заклинание блокирует не все атакующие заклятья. Также возможно отражение заклинаний обратно в противника защитными. Защитные заклинания - единовременные, они действуют один ход.

Глобальные заклинания - их всего два, это Fumo и Velumus. Их отличительная особенность в том, что действуют они на обоих дуэлянтов и являются длительными, оба действуют по 3 раунда включая раунд каста. Сейчас убдет понятно, почему они действуют на обоих. Fumo создаёт дымовую завесу, и заволакивает на 3 раунда всю дуэльную комнату, снижая видимость дуэлянтам (что означает в терминах 4-х характеристик снижения шанса попасть - cth). Velumus создаёт между дуэлянтами силовую завесу, и любое заклинание, проходящее через завесу, становится слабее. Сила этого заклинания убывает с течением времени. Какие именно заклинания и насколько эффективно блокируют защитные, а также действие глобальных можно найти в под таблицей.

Особые – это Incendio и Serpensortia.
В особый класс они выделены потому, что в отличие от остальных атакующих заклинаний создают материальные объекты, пламя и змею соотвественно. Также, если посмотрите в таблицу, станет видно, что эти заклинания обладают ещё двумя особенностями: они наносят весьма большой урон и только они снижают hp на следующем ходу. Следует знать ещё одну особенность - весьма важную, зачастую определяющую. Для особых заклинаний шанс промахнуться равносилен шансу попасть в себя. То есть если вы промахиваетесь обыкновенным заклинанием или сглазом, то заклианние уходит в молоко, а если особым, то вы поражаете себя. Если в вас уже попали особым заклинанием, то на следующем ходу вы потеряете 10 hp, о чём будет соответствующая запись в описании результатов хода. Единственный способ избежать этого - применить заклинание Finite Incantatem, которое снимет действие особого заклинания. При чём Finite Incantatem снимает действие всех заклинаний как с вас, так и с противника.
Атакующие заклинания имеют вид либо физического предмета, либо сгустка энергии, либо луча, который перемещается (или протягивается, в случае луча) от конца палочки творящего заклинание к другому дуэлянту. Скорость всех заклинаний очень высока, и считается примерно одинаковой. Таким образом, всё зависит от скорости, с которой дуэлянт произносит формулу. Считается, что вы все произносите одинаковые формулы за одинаковое время, так что всё зависит от «длины» формулы. Длина заклинания показана в самом левом столбце таблицы. Первым попадает то заклинание, у которого длина меньше, наносит урон, и лишь потом дуэлянт, который использует заклинание с более длинной формулой, успевает сотворить своё. Также считается, что вы успеете поставить защиту до того, как заклинание оппонента достигнет цели, поэтому длина защитных и глобальных заклинаний равна 1 (минимальная длина атакующих заклинаний - 2). Глобальные заклинания возникают между дуэлянтами. Защитные либо возникают в виде энергетического щита непосредственно перед магом (в случае Protego или Averto, либо накладывается дуэлянтом на себя (Enervate), либо на всю комнату, то есть на обоих игроков (Finite Incantatem).
Таким образом, если кастующий смог сотворить заклинание и попасть в противника, то его заклинание сначала попадает в глобальное (если оно есть), и если не отражается глобальным, то попадает в защитное (если противник использовал защитное), и если не отражается от защитного, то попадает в противника. Это самый общий случай, и, конечно, обычно всё гораздо проще. Например, если между протвиниками висит силовая завеса (Velumus), и один из дуэлянтов использует Invertum Statim, а другой Averto, то заклинание первого будет частично заблокировано завесой, а сквозь выставленный щит пройдёт без потерь, так как этот щит не блокирует данное заклинание. Таким образом, второму дуэлянту будет нанесён урон в 7.5 hp - исходя из таблицы. Если же второй использует щит Protego, то с вероятнотью 50% заклинание отразится обратно в первого. При этом ему будет нанесён урон в 7.5 hp, так как заклинание уже было ослаблено завесой.

Последнее на сегодня – специальные свойства заклинаний, зачастую именно они определяют ход (и исход) дуэли, и знать их очень важно.
Не у всех заклинаний есть особые свойства. Вот полный список:
Protego – 50% шанс, что заклинания Ictus, Fatigo, Formido, Stupefy, Eximate, Silencio, Rictusempra, Tarantallegra, Impedimenta, Invertum Statim, Expelliarmus, Locomotor Mortis, Petrificus Totalus отразяться в противника. 50% - это при mp = 100, иначе 50%*mp в %.
Averto - 100% шанс, что заклинания Fatigo, Formido, Eximate, Silencio, Rictusempra, Tarantallegra, Expelliarmus отразятся в противника. Если mp < 100, то шанс всё равно 100%, но сила их будет снижена пропорционально mp.
Enervate – лечит 0 hp, если противник использовал Finite и оно у него получилось.
Лечит 15 hp, если противник использовал Petrificus Totalus, Locomotor Mortis, Stupefy, Fatigo, Formido или если использовал защитное (не Finite Incantatem) или если использовал глобальное или если не попал или если не смог сотворить заклинание.
Лечит 5 hp иначе.
Finite Incantatem снимает действие всех проклятий, особых заклинаний и глобальных с обоих игроков.
Velumus – если противник использовал особое заклинание, то оно полетит обратно к нему с вероятностью 100% (на mp не умножается).
Особые – шанс прокосить равносилен шансу попасть в себя.
Ictus – это заклинание «толчок под локоть» - требует особой точности, иначе эффект будет крайне слабым. Поэтому если ваш cth (именно cth, а не ctc) меньше 100, то он (cth) автоматически делиться на 2, если вы используете Ictus.
Expelliarmus – если вы попали, и если либо противник использовал Finite, Reflecto, Enervate, Locomotor Mortis, Petrificus Totalus, либо не попал, либо не смог сотворить заклинание, то Expelliarmus наносит урон ctc 100 на этом и следущем ходу. (Expelliarmus – заклинание разоружения. В описанном случае у человека выбьет палочку из рук, разоружая его на 2 раунда включая раунд каста). Иначе он просто почувствует толчок и его руку с палочкой дёрнет в сторону.

Подводя итог двух лекций, хочу отметить, что ДК ХС разрабатывался с той целью, чтобы тренировать во время дуэли способность трезво оценить свои силы и силы соперника, попытаться предугадать его действия и использовать наиболее подходящее ситуации заклинание, а также быструю адаптацию к сопернику. Наиболее важно в данном дуэльном кодексе - верно оценивать ситуацию и выбрать подходящее заклинание, в чём мы и потренируемся в

домашнем задании:

1. (0-4) балла
Дана дуэль:
ход игрока1/ход игрока 2
hp1          hp2
mp1         mp2
cth1        cth2
ctc1        ctc2
Объясните, для каждого раунда, почему каждый из игроков получил именно столько урона. Кстати, там закралась одна ошибка (а может, и не одна, но одна - точно). Если вы её найдёте, это будет вам в плюс )

Protego/Fumo
100        100
100        100
50         50
100        100
Rictusempra/Incendio
85       90
100        100
50         25
100        100
Incendio/Stupefy
53         90
80         100
100        100
100        100
Protego/Impedimenta
42       90
100        100
100        100
100        100
Invertum Statim/Petrificus Totalus
42       75
100        100
100        100
100        100
Reducto/Finite Incantatem
42       70
100        100
100        50
100        100
Expelliarmus/Stupefy
42       65
100        100
100        100
100        0
Incendio/Finite Incantatem
42       50
100        100
100        100
100        100
Velumus/Enervate
42       55
100        100
100        100
100        100
Imedimenta/Averto
34.5       55
100        100
100        100
100         100
Enervate/Reducto
37       55
100        100
75        100
100        100
Serpensortia/Averto
27       55
100        100
100        100
100        100

2) (0-2) балла
у 1-го игрока
hp = 100
mp = 100
cth = 100
ctc = 100

у второго игрока
hp = 36
mp = 100
cth = 100
ctc = 100

Также второй дуэлянт горит и на этом ходу потеряет 10 hp (после попадания Incendio) Вопрос: какое заклинание нужно применить первому игроку, чтобы гарантированно (с вероятностью 100%) победить за 1 ход.

3) (0-4) балла
Выберите из ДК ХС 4 заклинания. Для каждого из них назовите все заклинания, которые будут эффективны против этого заклинания (то есть те заклинания, при применении которых в этот ход ваше положение по всем четырём характиристикам относительно другого игрока либо улучшится, либо не ухудшится). Предпологается, что все характеристики у обоих игроков по 100.

С любыми вопросами обращайтесь на форум консультаций.
А кто чувствует в себе силы прямо сейчас засесть за домку, тому в ЛД или же прислать домку с Орлёночком.
Ну а если вам захотелось посетить за сегодня ещё одну лекцию, то вам в Хог.